Популяризация наследия через формы современного искусства

Недавно появилась новость, что кубинские разработчики представили игру Gesta Final («Последний подвиг»), посредством которой они хотели рассказать молодёжи о революции 1959 года и о борьбе, которую вели в то время Фидель Кастро и Че Гевара. Но речь вовсе не о личностях этих людей и не о революции на Кубе. Дело в том, что молодые кубинцы, сыграв, признаются, что они задумались об истории своей страны. Таким образом, эта игра становится отправной точкой, с которой они начинают интересоваться историей своей страны. В условиях информационной войны такие шаги могут иметь решающее значение. Кто может сеять идеи в головах молодого поколения, тому, в конечном счёте, оно и будет принадлежать. Соответственно, игры, показывающие нас как мерзких и жестоких упырей, чтобы убедить западного игрока, а главное нас самих, что мы действительно такие и есть. Примеры? Пожалуйста! Не так давно наделала шума игра компании Relic, распространение которой теперь в России запрещено. В саму игру как таковую мало кто играл, и это к лучшему. А вот как не стошнило тех, кто её озвучивал и переводил тексты, да и как они вообще согласились делать это. А может и не люди уже, а просто денежные роботы? Видимо так и есть. А всколыхнул общество обзор Евгения Баженова (он же BadComedian), в котором вся эта мерзость и вскрывается. А вот и Painkiller, в который играют уже почти 10 лет и он довольно популярен. В одном из дополнений для этой игры русские выглядят вот так. Эту мерзость предлагается созерцать подросткам (а кто ещё больше всего играет на компьютере?) и постепенно менять своё мировоззрение в сторону […]ESxxg41pmeU

Игры, которые играют в людей. Цифровые грёзы

Сейчас всё больше пишется статей, снимается видео и проводится лекций о вреде алкоголя, наркотиков, табакокурения… Но почему то в век информационных технологий практически не обращают внимание на вред такого явления, как компьютерные игры… В нашей сегодняшней жизни почти всё устроено не по-человечески. СМИ поголовно врут, развращают и зомбируют. В Интернете тоже устроили настоящую помойку. Ещё одна большая гадость – это виртуальная реальность, компьютерные игры… Новое тысячелетие ознаменовалось входом в век информационный. И пусть Интернет начал своё существование за десятилетия до смены первой циферки в подсчёте лет по григорианскому летосчислению, но массово он стал входить в нашу жизнь только в последние 10-15 лет. На сегодняшний день Всемирная Паутина ещё не подчинилась воле людей, желающих сделать её инструментом контроля всего и вся. Интернет до сих пор служит всем и каждому. Как желающим нести правду и добро, так и тем, кто ставит целью противоположное. Всё больше и больше людей в мире начинает понимать, что вокруг них творится что-то неправильное. Власти уже не внушают доверия. Телевидение превратилось в инструмент зомбирования. Большинство газет печатают то, что одобрили сверху цензоры, а добрая половина из них содержанием вообще хуже телевещания. Куда, в поисках свежей и адекватной информацией пойдёт человек, желающий разобраться? Большинство современных людей для этой цели используют Интернет. Но и тут тоже изобретаются разные уловки, такие как пропаганда разврата и разнообразной дряни, аналоги информации из зомбоящиков. Но на этом сейчас не станем заострять внимание. И так понятно, что грязи и лжи в Интернете можно встретить на порядок больше, чем в реальной жизни. Однако, кто ищет качественную […]cywYGGjCYVk

Датский телеканал по ошибке показал кадр из игры в репортаже про Сирию

Представитель TV2 Якоб Ниброэ заявил, что изображение панорамы сирийской столицы Дамаска, использовавшееся в качестве фона для репортажа из Сирии, транслировавшегося 26 февраля, оказалось кадром из популярной игры Assassin’s Creed. МОСКВА, 11 мар — РИА Новости. Датский телеканал TV2 признался в воскресенье, что по ошибке использовал в качестве иллюстрации для репортажа из Сирии кадр из популярной компьютерной игры, сообщает агентство Ассошиэйтед Пресс со ссылкой на представителя канала. Представитель TV2 Якоб Ниброэ (Jacob Nybroe) заявил, что изображение панорамы сирийской столицы Дамаска, использовавшееся в качестве фона для репортажа из Сирии, транслировавшегося 26 февраля, оказалось кадром из популярной игры Assassin’s Creed. Один из сотрудников телеканала, нашедший изображение на просторах интернета, пребывал в полной уверенности, что на нем запечатлен Дамаск. Но, по словам Ниброэ, после выхода репортажа в местных социальных сетях началось бурное обсуждение изображения. Ниброэ назвал произошедшее «ужасной ошибкой, напоминающей о важности проверки источников изображений». Компьютерная игра Assassin’s Creed вышла в 2007 году. По сюжету главного героя похищает корпорация «Абстерго Индастриз», ученые которой намерены с помощью машины для извлечения генетической памяти установить через героя местонахождение некого древнего артефакта. Действие игры разворачивается на Ближнем Востоке, в том числе и в Дамаске.   Источник                         Также рекомендуем:Уходы неделиОтвет Путина по поводу цен на бензин – детский лепетОтличные шаржи на злобу дня про нас.Расследование — Голос ниоткудаЛ.Парфенов: Российское телевидение сегодня – это обслуга властиВиртуальный ОмутqZ8-HemaUiM

Виртуальный Омут

По статистике, 54 процента европейских подростков старше 16 лет неделями не вылезают из интернета, а 94 процента детей регулярно смотрят телевизор. Нейро6иолог Геральд Хютер изучает, как электронные средства коммуникации влияют на развитие детского мозга.

GEO: Профессор Хютер, можете ли вы порекомендовать какую-нибудь хорошую детскую телепередачу или компьютерную игру?

Геральд Хютер: Нет. Такие рекомендации только вовлекут нас в поверхностную дискуссию о качестве и содержании детских телепрограмм, из которой родители не извлекут для себя ничего полезного. Лучше сразу начнем с главного. Еще несколько лет назад мы, нейробиологи, полагали, что конфигурация разветвленных нейронных сетей в мозге, регулирующих мышление, эмоции и действия, генетически запрограммирована. Но теперь мы знаем, что в мозге ребенка прочно закрепляются лишь те нейронные связи, которые регулярно активируются в реальных ситуациях. А для этого детям нужен прежде всего опыт телесных переживаний, который они не могут получить перед телевизором.

Почему «телесный» опыт так важен?

Адекватное ощущение собственного тела — это предпосылка для развития познавательных способностей. Это доказывают научные исследования. Ученики начальной школы, которым легко дается математика, отличаются и хорошей координацией движений. Основы абстрактного и пространственного мышления, которые необходимы для изучения математики, формируются у ребенка по мере того, как он учится держать свое тело в равновесии. Но как только ребенок садится перед телевизором, у него притупляется телесное самоощущение. Он уже не ползает, не бегает, не лазает по деревьям. Ему не нужно координировать свои движения и поддерживать равновесие. Когда ребенок смотрит телевизор, он упускает время, данное ему на «овладение» собственным телом. Читать дальше »

Электроника пожирает биополе человека


7436&style=normal&service_api=jeyz:R_524

Ученые крайне обеспокоены новым феноменом – полным разрушением энергетической системы человека, которое происходит под влиянием многочисленных электронных приборов. Уже зафиксировано немало летальных случаев. Возможно, речь идет о настоящей эпидемии, вызываемой новым микробом – «пожирателем ауры».

О том, что многие электронные приборы представляют угрозу нашему здоровью, не знают разве лишь те, кто живет в такой глуши, где телевизор не смотрят, по мобильнику не говорят, интернетом и СВЧ-печами не пользуются (впрочем, этим людям как раз ничего особо и не грозит). Воздействие приборов, рожденных цивилизацией, идет по разным направлениям, и пока еще совершенно не ясно, как с ним бороться. Вовсе не случайно такая серьезная контора, как Госстандарт РФ, зарегистрировала знак БИО – два усеченных непересекающихся овала, – информирующий потребителя, что данная продукция не несет опасности его биополю.

Электронный хаос

Человек и другие живые организмы могут нормально функционировать, только если через них постоянно прокачивается энергия. В физике такие системы называют неравновесными. В них важен порядок; когда наступает хаос, они гибнут. Яркий пример – рак: обычная клетка растет в строго определенном порядке в желудке, в печени, а раковая – где попало. Рак с точки зрения биофизики – торжество хаоса в организме.

Порядок в нашем теле поддерживает, прежде всего, система акупунктурных каналов и точек, которая на Востоке издревле была основой любого лечения, а в последние десятилетия признана и на Западе: ее применяют в рефлексотерапии. К тем же механизмам относятся биоэнергетические центры – чакры, соотносящиеся с эндокринными железами. Точки и каналы акупунктуры, чакры – физически регистрируемый в нашем организме фактор, а это означает, что любой физический прибор воздействует на их работу. Иногда – созидательно, что используется, например, в физиотерапии, но чаще все же – разрушительно. По мнению кандидата биологических наук, президента Фонда экологии жилища Евгения Файдыша, наиболее вредны для порядка в организме СВЧ-печь и мобильник, а также телевизионная реклама.

«Поставьте простой опыт, – предлагает ученый. – Включите канал, по которому гонят больше всего рекламы, и уйдите из дома часа на три-четыре. Чувствительный человек по возвращении сразу ощутит, насколько атмосфера в доме стала хуже. Тому, кто чувствительностью не отличается, можно прибегнуть к помощи признанного экстрасенса – кошки. Принесите ее в комнату, которую несколько часов подряд облучала реклама, и увидите, что животное начнет нервничать мяукать и царапаться. Насыщенность дома жизненной энергией под воздействием рекламы резко упала.

Чтобы почувствовать разницу, проделайте то же самое, но поставив видеокассету с видами природы, с записями хорошей, не агрессивной музыки или какого-нибудь спокойного, красивого фильма. В созданной атмосфере находиться будет куда комфортней и вам, и кошке».

Реклама – хаос, который телевизор, как помпа, вкачивает в дом. И раздражает она вовсе не только потому, что пошла и назойлива. Мы просто подсознательно ощущаем смутный дискомфорт, даже если не вникаем в ее содержание… Однако нам не обойтись без телевизора, а телевизионщикам без рекламы. Чтобы минимизировать ее вредное воздействие, специалисты советуют не держать телевизор в спальне, выключать, когда идет реклама, звук или переключаться на другие каналы. А когда выключите телевизор и компьютер, желательно прикрыть экран.

Последнее необходимо по той же причине, по которой принято завешивать зеркала, когда в доме покойник. Электронные СМИ открывают дверь, куда могут проникнуть сущности из потусторонних миров, причем они в этом плане еще сильнее, чем зеркало. Созданный ими канал, ведущий в иную реальность, держится много часов после того, как их отключают.

Живые и мертвые

Способы лечения травм, нанесенных энергетике человека дурным глазом или манипуляциями злого колдуна, вырабатывались, проверялись и оттачивались на протяжении тысячелетий. Арсенал их огромен – от самостоятельного использования ароматических масел и благотворных звуковых вибраций до биоэнергетической подпитки, которую несут ладони и глаза экстрасенса. Но лишь в последние десятилетия человечество столкнулось с агрессивным воздействием окружающей нас повсюду техники и оказалось перед ним практически безоружно. Нет опыта.

В экологии закрепилось новое понятие «электромагнитный смог». Оно означает, что мы, сами того не ощущая, буквально тонем в электромагнитных полях, создаваемых силовыми кабелями, телевизорами, компьютерами, холодильниками и мобильными телефонами. А аура, которую биофизики определяют как психоэнергетический и биоинформационный «скелет» организма, тоже имеет волновую и резонансную природу. Она, будучи живым скоплением волн, взаимодействует с волнами мертвыми. Об одной из форм взаимодействия живых и мертвых волн слышали, наверное, многие. Электроника может быть волевым импульсом выведена из строя наделенными сверхмощным биополем экстрасенсами вроде Ури Геллера, что подтверждено лабораторными испытаниями.

Впрочем, каждому, несомненно, встречались самые обычные люди, отнюдь не считающие себя экстрасенсами, которых почему-то терпеть не могут всякие приборы. В их доме они ломаются гораздо быстрее, чем у остальных. В последние годы, однако, гораздо чаще наблюдается противоположный процесс – когда система энергетических меридианов и аура человека сжигаются или пожираются приборами. На приеме у рефлексотерапевта акупунктурные точки пациента не дают никакого отклика, экстрасенсы приходят в тупик, не видя вокруг его тела защитного энергетического кокона. О зловещем явлении немало дискутировали на состоявшейся недавно в Лондоне конференции «Информационная и биоэнергетическая безопасность человека», которую проводил Международный центр информационных технологий.

Волновой микроб

Одни участники конференции по биоэнергетической безопасности нейтрально называли новый феномен «синдромом саморазрушения биополя» – ССБ. Другие, посмелее, «волновым микробом». А японский биофизик Хирому Йокото даже высказал мнение, что речь идет о появлении нового вида существ, которые находятся где-то в промежуточном состоянии между мертвым и живым началами. Вместо органической они используют волновую оболочку, однако обладают такими характеристиками живых существ, как размножение, питание и выделение.

Как происходит инфицирование электромагнитным вирусом? Единого мнения среди ученых нет. Хирому Йокото полагает, что все начинается с того, что одна из волн человеческой ауры полностью резонирует с излучением какого-то электроприбора. Вообще-то, параметры биополя и электромагнитного поля техники весьма сильно отличаются. Однако при нынешней электромагнитной загрязненности среды обитания статистическая вероятность случайного совпадения, или, как выразился японец, совокупления вибраций, резко увеличилась.

Наш соотечественник – физиотерапевт Дмитрий Богомазов выдвинул другую гипотезу. Постепенное выедание биополя мертвыми физическими вибрациями происходит примерно по тому же принципу, по которому в организме человека с ослабленным иммунитетом или с нарушенной в результате приема антибиотиков микрофлорой начинают активно плодиться, не встречая сопротивления, болезнетворные микроорганизмы. Например, вызывающий молочницу грибок; или обитающий в желудке микроб «геликобактер пилори», который, по новейшим данным, чаще всего является причиной гастрита и язвы желудка. Подобным образом развивается и заболевание ауры. Разбалансированное непрекращающейся электромагнитной бомбардировкой биополе начинает плодить грубые, близкие по характеристикам к неживым, вибрации, которые постепенно поглощают вибрации более тонкие.

Самыми тонкими у человека являются вибрации духовного, интеллектуального и эмоционального свойства. Процесс саморазрушения ауры начинается именно с них. Затем он распространяется и на вибрации собственно телесные, исходящие от клеток и органов, вызывая в них ведущие к смерти патологии. Процесс напоминает пожирание раковыми клетками клеток здоровых. Парадокс в том, что лишенный нормальной биоэнергетической подпитки организм кое-как держится, лишь постоянно находясь в окружении электроники, чье излучение заменяет ему естественный энергообмен с биосферой.

Симптомы болезни

Человек, заболевший синдромом саморазрушения биополя, поначалу воспринимается окружающими просто как трудоголик. Он готов сутками не вылезать из-за компьютера и даже в постели не расстается с мобильником. Если же пострадавшая – домохозяйка, то она бесконечно занята стиркой на компьютеризованной стиральной машине, уборкой с помощью электронного пылесоса, возней с микроволновой печью и так далее.

Кстати, есть основания считать, что никакой трудоголии – патологической страсти к работе, независимой от провоцируемого приборами саморазрушения биополя, вообще не существует. Вспомните: о трудоголиках заговорили в семидесятые годы, то есть именно тогда, когда начался электронный бум. Среди трудоголиков крайне редко встречаются, например, акробаты, уборщицы или животноводы. Обычно они – работники фирм, окруженные ксероксами и компьютерами. Или, скажем, певцы, активно использующие электронную аппаратуру.

Любым формам отдыха люди, заразившиеся волновым микробом, предпочитают компьютерные игры, прослушивание оглушительной, усиленной динамиками рок-музыки, но чаще всего – телевизор. От обыкновенного любителя поглазеть в «ящик», каковых среди нас большинство, их отличает то, что они, как правило, не в состоянии сколько-нибудь связно изложить содержание телепередачи, которую смотрели.

К сожалению, настоящее беспокойство у близких обычно появляется лишь тогда, когда такой человек становится некоммуникабельным, а его действия, даже внешне, приобретают очевидный автоматизм. Это означает, что интеллектуальный и эмоциональный компоненты ауры уже поглощены грубыми, подцепленными от электроники вибрациями и дело за компонентами биологическими. Обращение к психотерапевтам и психиатрам дает нулевой эффект: душевный контакт с пациентом врачу установить не удается, ведь эмоциональный психоэнергетический центр уже не функционирует. Лекарственные препараты не помогают. Между тем зависимость несчастного от электронных приборов продолжает расти. Типичный исход саморазрушения биополя – внезапная смерть от инфаркта, инсульта или других скоротечных заболеваний во время отдыха на природе или сразу после выхода на пенсию.

Официальная медицина неизменно приписывает ее переутомлению и продолжительным стрессам, реакция на которые наступает именно в тот момент, когда происходит некоторое расслабление.

***

Противоядия синдрому саморазрушения биополя не существует. Рекомендации – как себя обезопасить, высказанные участниками лондонской конференции, напоминают, по меткой характеристике Дмитрия Богомазова, черно-юморной стишок Вадима Шефнера: «Рыбий жир вина полезней, пей без мин трагических! Он спасет от всех болезней, кроме венерических». Понятно, что не стоит без нужды держать включенными электроприборы.

Понятно, что нужно по возможности подкармливать свою ауру «витаминами»: разводить в доме энергетически активные комнатные растения, слушать усиливающую тонкие вибрации музыку (особенно полезным считается Моцарт), использовать благотворное излучение кристаллов, не пренебрегать услугами биоэнерготерапевтов. Но для тех, в чьей ауре уже поселились грубые прожорливые вибрации, все это – меры скорее поддерживающие, чем реально исцеляющие. По мнению экспертов, процесс саморазрушения ауры при настоящем уровне развития науки, скорее всего, необратим.

Источник

Метки:биополе, биоэнергетика, болезни, вибрации, влияние, воздействие, звук, интернет, клетка, компьютер, компьютерные игры, манипуляция, микроорганизмы, мобильник, разрушение, реакция, реальность, резонанс, человечество, энергетический, энергия, яд

Рекомендуем также следующие статьи:

di
di

X0MEmzdb3xI

Игры, которые играют в людей


7238&style=normal&service_api=jeyz:R_524

В нашей сегодняшней жизни почти всё устроено не по-человечески. СМИ поголовно врут, развращают и зомбируют. В Интернете тоже устроили настоящую помойку. Ещё одна большая гадость – это виртуальная реальность, компьютерные игры…

Новое тысячелетие ознаменовалось входом в век информационный. И пусть Интернет начал своё существование за десятилетия до смены первой циферки в подсчёте лет по григорианскому летосчислению, но массово он стал входить в нашу жизнь только в последние 10-15 лет. На сегодняшний день Всемирная Паутина ещё не подчинилась воле людей, желающих сделать её инструментом контроля всего и вся. Интернет до сих пор служит всем и каждому. Как желающим нести правду и добро, так и тем, кто ставит целью противоположное.

Всё больше и больше людей в мире начинает понимать, что вокруг них творится что-то неправильное. Власти уже не внушают доверия.
Телевидение превратилось в инструмент зомбирования. Большинство газет печатают то, что одобрили сверху цензоры, а добрая половина из них содержанием вообще хуже телевещания. Куда, в поисках свежей и адекватной информацией пойдёт человек, желающий разобраться? Большинство современных людей для этой цели используют Интернет. Но и тут тоже изобретаются разные уловки, такие как пропаганда разврата и разнообразной дряни, аналоги информации из зомбоящиков. Но на этом сейчас не станем заострять внимание. И так понятно, что грязи и лжи в Интернете можно встретить на порядок больше, чем в реальной жизни.

Однако, кто ищет качественную информацию, тот обязательно её найдёт. И это главная проблема для тех, кому выгодно держать население рабами и невеждами. Поэтому вырабатываются соответствующие методы поддержания контроля. На популярных информационных ресурсах активно действуют «сетевые тролли на зарплате», цель которых создать у пользователей неуверенность в правдивости выложенного материала. Но намного более успешно применяется другой инструмент отвлечения внимания людей от полезной и правильной информации – компьютерные игры. Зайдите на любой почтовый ящик, в любую социальную сеть, торрент-трекер или видео-аудио хостинг, и первыми бросаются в глаза баннеры, всплывающие окна, спам и прочая реклама игр. На любой вкус и жанр. В этой статье этот относительно молодой вид развлечений мы рассмотрим, как инструмент обеспечения незримого и нравственного геноцида.

«Хлеба и зрелищ!» – классическое выражение. Некая формула успеха для тех, кто управляет обществом и желает продержаться на этом тёплом месте как можно дольше. То есть, помимо работы и сна у человека есть потребность в пище, значит нужно обеспечить сытость рабов, и они не будут торопится бастовать. И нужны зрелища, чтобы занять всё оставшееся свободное время.

Тут надо заметить, что понятие зрелища можно понимать, как вид дурмана. Алкоголь, наркотики, пропаганда разврата служат той же цели. Для дурмана также используют так называемые современные направления музыки и кино, фанатизм спортивных болельщиков и молодёжные движения в виде панков, эмо и т.п. Всё, чем можно забить голову, мысли, стремления. Для огромного числа молодых людей века информационного главным дурманом и зрелищем стали компьютерные игры.

Вот и выявляется первая цель нынешних игр – отвлечение внимания населения, и в первую очередь подрастающего поколения, от действительно важных дел.

Каждый раз, когда человек в поисках интересующей его информации заходит в Интернет, он в той или иной степени борется с искушением принять предложение потратить на нарисованный мирок со своими жителями и правилами, час, день, месяц, год. И тратится то драгоценное время, которое можно было уделить на полезное для себя и окружающих дело: учёбу, работу, развитие своих навыков и талантов, творчество, домашние хлопоты, общение и совместные занятия с близкими и друзьями. А также на изучение обстановки в окружающем мире, понимание причин, последствий и совершение действий по влиянию на происходящие события.

Саму возможность заниматься всем вышесказанным вроде бы никто не отнимал. Но почему-то миллионы людей ежедневно всё своё свободное время проводят за экраном монитора, «рубясь» в очередную игрушку.

Что же держит их на поводке?

Из всех зависимостей самой сильной является психологическая. Когда не остаётся сил бороться с чем-то, когда не видно пути решения сложных проблем, довольно часто появляется порыв убежать от проблемы, отвернуться от реальности. Так подсаживаются на наркотики или алкоголь, а компьютерные игры – ничуть не лучше. Они обладают невероятной привлекательностью, дают почувствовать себя освободителем, мстителем, повелителем, хозяином положения. Увязший в придуманных мирах человек теряет фундаментальные инстинкты: осознание пространства и времени, жизни и смерти, моральные нормы. Навыки общения с людьми остаются далеко позади. Но кому до этого есть дело, когда в игре можно чувствовать себя сильным, геройствовать, в случае неудачи переигрывая неприятные моменты?

Игры предлагают игроку большой выбор псевдоцелей, которые можно достичь и этим прославиться среди других игроков. Будь то местом в рейтинге, новым уровнем или званием персонажа, привилегией на определённые бонусы или возможность получить редкий артефакт. Это один из главных крючков, на которых держит население игровая индустрия.

Что тут скрывать, признание, известность, подтверждение своего существования в глазах окружающих – это то, чего в той или иной степени желает каждый. Пусть даже и в узком кругу людей, но быть тем, кого выделяют на фоне других.

Человек начинает вкладывать силы в достижение виртуальных целей. Радуется успехам, находит новых «друзей» и «соперников». Желает добиться того, чего не смог достичь в реальности, уже не обращая внимания, что это всё суррогаты. Производители игр соревнуются в реалистичности виртуальных миров, возможностях для развития своего персонажа, количестве «бонусов». На первый план выходит показатель «времени на прохождение», что в общепринятой терминологии то же самое, что и сила наркотика. Тратится реальное время жизни на вымышленное развитие, обмен своего здоровья на увеличение цифр, существующих лишь в памяти компьютера и больном воображении игрока.

Люди всю жизнь мечутся между стремлением к самореализации и собственной ленью. Но игры, как предложение «два в одном», дают пищу для удовлетворения желания добиваться успеха и не напрягают тело и сознание. Очень быстро развлечение становится нормой жизни, плавно переходя в потребность. Чем больше игрок проводит времени за компьютером, тем страшней становится зависимость, изменяя сознание жертвы.

Вторая цель игр – украденные возможности

Снижение нравственного, физического и умственного развития населения, создание «рычага управления». Меньше конкурентов у власти, меньше людей, которые найдут время на то, чтобы вникать в дела власть имущих. Меньше тех, кто вообще оторвётся от стула, чтобы что-либо сделать или как-то помешать тому или иному произволу, насилию, несправедливости. Игры – как снотворное для самосознания и якорь для действия. Вкладывая свои возможности, свой потенциал в ненастоящий мир, человек не достигает того, на что способен в реальной жизни. А значит, теряет потенциальную возможность наработать у себя те качества, с помощью которых сможет стать серьёзной помехой социальным паразитам и открыть глаза окружающим его людям.

Поведенческие основы формируются в детстве. То, что получают наши дети от игр – нравственная деградация. Чаще всего жертвами виртуальной реальности в нашей стране становятся дети и подростки – родители поощряют виртуальные приключения своих отпрысков, наивно думая, что это лучше дурной компании в подворотнях. Увы, учат убивать как раз компьютерные «стрелялки». Самый распространённый принцип игры – убийство для наживы. В общем-то, большинство игровых действий сводится именно к этому: убиваешь условных врагов, получаешь за это очки рейтинга, опыта, звания и тому подобное. Плюс виртуальные деньги и некоторые предметы. Сюжеты большинства игр культивируют обман и насилие, как единственные способы решения проблемы. Без этого попросту не выиграть, а многие игроманы склонны проводить параллели между игрой и жизнью.

Кроме того, отмечается такое явление: в играх у игроков проявляется вся дрянь, на которую они способны. Виной тому служит условная безнаказанность. Каждый день возникают игровые моменты, когда можно пойти против совести. Побить слабого или раненого, присвоить чужую награду, обмануть или воспользоваться доверием и малоопытностью другого игрока, с целью наживы. Прививаются, как норма, принципы поведения: «кто сильнее, тот и прав» и «с помощью хитрости и обмана можно добиться материальной выгоды».

Если идёт разделение на противостоящие друг другу стороны, это вызывает у многих ненависть, презрение к соперникам. Побуждает на подлые поступки в отношении игроков противоположного «лагеря», травлю, желание посильнее навредить, задеть словесно, позлорадствовать над неудачами. При этом подобные действия часто получают поддержку и одобрение со стороны «своих», что побуждает на новые «подвиги» такого рода.

Мало кто думает о том, что на другом конце сидят такие же люди, ничуть не хуже их самих и отличаются только «цветом». Закладывается ненависть и предвзятость к любому инакомыслящему или выглядящему иначе. Это служит разобщению людей по любому признаку, отличию, что не может не отражаться на отношении к представителям других наций, убеждений, интересов. Так же навязывается манера поведения по принципу: «Кто не с нами, тот против нас».

Третья цель игр – прививание отрицательных черт характера

Если кто-то думает, что виртуальное воровство, убийство и унижение других по любому поводу никак не отразится на самосознании и действиях человека в реальной жизни, он ошибается. Часто подростки, заигравшись, переносят этот мир в реальную жизнь. Учёными-психологами давно уже установлена взаимосвязь между жесткостью в компьютерных играх и агрессивным поведением в жизни. Подростки, активно участвующие в компьютерных войнах, считают агрессивное поведение нормой, насилие – эффективным способом разрешения конфликтов. У них снижена эмоциональная чувствительность к пострадавшим.

Перейдём к четвёртой цели без предисловий. Она понятна почти всем. Это откачка денежных средств из игроков.

За удовольствие надо платить. Лозунг, с которым трудно спорить. Оно и понятно, что предоставляемые услуги достойны оплаты. Вопрос в цене. Знаете ли вы, сколько денег за нарисованные картинки, которые скопировать меньше минуты, получают хозяева игры? Это огромные цифры. Для примера можно взять одну из популярных MMORPG.

Некоторые люди тратят в ней больше 25 тысяч рублей в месяц, и это не единичные случаи, а практика, среди «элиты», так называемых «реальщиков» которые вкладывают в игру деньги, ради первенства. А из малообеспеченных игроков практически каждый хотя бы 500 рублей в месяц да кидал. Принцип простой, можно час зарабатывать 100 монеток, а можно 40 рублей кинуть и в своё удовольствие играть. Формула «время=деньги» работает безотказно на тех, кто желает не отставать от остальных.

Кроме того, регулярно проходящие временные акции провоцируют новые вложения, дабы не упустить момент. И через ту, условно бесплатную игру, каждый месяц проходит не одна тысяча новичков. А компания, что её содержит, имеет ещё десятка два игр на том же принципе. Масштабы впечатляют, не правда ли? Любопытно ещё то, что навязывался и такой принцип: «У кого деньги, тот и крут, и прав». Опять же навязывание шаблона мышления, что малоимущие ни на что не способны, что деньги правят миром.

«Что наша жизнь? Игра!» – сказал Шекспир. Но уже через несколько столетий капиталисты перевернули эту фразу, и теперь чаще слышится восторженный клич: «Это не игра, это жизнь!» Сегодня миллионы людей добровольно заточают себя в матрицы компьютерных игр, приковав себя к клавиатурам зависимостью от виртуальной реальности. Увлечённые захватывающими фэнтезийными сражениями, жертвы зависимости живут в игре. А тем временем безжалостная машина игровой индустрии пожинает на загубленных душах миллиардные прибыли, производя всё более совершенные заменители реальности.

В начале девяностых годов прошлого века только ленивый психолог не отметился публикацией о вреде компьютерных игр, тогда ещё только поднимавших свою голову. Сейчас же на месте этих статей печатаются обзоры новых образцов виртуального дурмана.

Компьютерная игромания также опасна, как и другие виды зависимости. Потому что в основе лежит болезненное состояние психики, и последующая дезадаптация человека. При этом страдает и физическое здоровье. Нередки случаи инфарктов и инсультов за компьютером. Постоянное сидение за компьютером способствует развитию расстройств нервной системы и психосоматическим заболеваниям. Многочасовое непрерывное нахождение перед монитором может вызвать нарушение зрения, снижение иммунитета, головные боли, усталость, бессонницу. Более того, долгое нахождение в сидячем положении оказывает сильную нагрузку на позвоночник, что вызывает частые боли в пояснице и проблемы с осанкой.

События, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои собственные, а в кровь выбрасывается адреналин – сам по себе наркотик, заставляющий работать участки мозга, ответственные за удовольствие, что вызывает привыкание и поиск подобных ощущений. В обычных ситуациях этот гормон стимулирует организм, а сам разрушается при движении. Но в крови сидящего тела он застаивается, разрушая нервную систему. Как результат – неврастения и непоправимые изменения в работе мозга. Нередки случаи, когда игры побуждают к «попутному» пьянству и принятию различных стимуляторов.

Итак, по воздействию на организм компьютерные развлечения сродни наркотикам. Но если с дурманящими веществами непримиримо борется весь мир, то до игромании есть дело лишь у отдельных энтузиастов. Особенно сложная ситуация с «геймерской» зависимостью обстоит в России, где процветает компьютерное «пиратство». Игры легко доступны, а население недостаточно информировано, чтобы оценить исходящую от них опасность.

Игры явно не способствуют здоровому образу жизни

И самое главное. Писатели-фантасты неоднократно создавали произведения, в которых описывали вариант будущего, где все люди тесно живут в двух мирах, виртуальной реальности и реальном мире. И по их признаниям получили множество писем, где читатели выражали надежду на то, что подобный мир станет реальностью.

Стоит задуматься. Прогресс не стоит на месте там, где он несёт под собой большую выгоду. Вскоре нам предложат погрузиться в полноценную виртуальную реальность. И для этого необходимо будет всего-то вживить в тело небольшой приборчик. И можно быть уверенным, что десятки миллионов игроков с восторгом примут предложение.

Развитие игровой индустрии – подготовка к чипированию людей. Переход от рабов, зависимых психологически, до рабов, зависимых физически через индустрию развлечений, налицо!!!

Компьютерные игры явно относятся к одному из инструментов нравственного и незримого геноцида. Пока народ играет в игрушки, пока сидит на психологической зависимости от них, им можно легко управлять. Можно проводить любые законы и разворовывать богатство страны. Распускать армию и подготавливать к захвату земель. Почти никто не замечает этого, взор направлен в экран, а сознание беспокоит только развитие игрового процесса.

Рабы виртуальные не пожелают снимать с себя кандалы и с радостью влезут в новую клетку, если она будет соответствовать потребностям и иметь привлекательную упаковку.

Оглянитесь вокруг на наш умирающий мир, который ещё не поздно спасать. На страдающих людей, которым ещё можно помочь. На будущее нас и наших детей, которое сейчас только в наших руках. И мир, где будут жить наши потомки, будет таким, каким мы его сделаем, своими действиями или же бездействием.

Каждый должен решить, каким хочет видеть свою страну и свой народ. Сообществом безвольных, глупых и зависимых от системы рабов, или же поднимающейся с колен державой, где каждый человек будет свободен и добропорядочен, как и наши великие предки. Самая интересная игра – это наша жизнь. Избавляйтесь от зависимости, Русы, пора просыпаться!

Источник

Метки:mmorpg, алкоголь, артефакт, будущее, власть, геноцид, деградация, деньги, дети, захват, здоровье, зомби, зомбоящик, зрение, игра, компьютер, компьютерные игры, матрицы, наркотик, наркотики, нтернет, реальности, сознание, творчество

Рекомендуем также следующие статьи:

di
di

aQbSlJyDKw0